segunda-feira, 29 de julho de 2013
A música voraz.
A música queria sair, empurrando uma pressão aos meus ouvidos, impossível de manter-se presa e distraída pelos fones de ouvido. Os pensamentos pareciam um engarrafamento tardio regado a doses de lsd e absinto numa avenida de postes seculares e piscantes, caóticos pronunciando seu encanto para o mundo e além. Ossos e membros aparentavam estar sendo violados pelos apelos das notas, dos tempos, do ritmo desigual do saxofone estranhamente libidinoso da obra sendo ouvida. Tirei o conector do fone de ouvido, murmurando um "bom trabalho" para o pobre coitado, já que segurar aquela canção parecia um trabalho muito pior que árduo, chegando a ser lacerante: fones não possuem fluídos dentro de si mas, caso possuíssem, provavelmente a bancada, o chão e a parede branca manchada pelos infiltrações de água no meu quarto estariam todos tingidos anarquicamente por ele. O som espalhou-se pelo quarto como um monstro sedento, como uma existência voraz, com fome de silêncio e espaço. Sai do quarto para deixa o som satisfazer-se com o ambiente vulnerável e, agora, inconsolável, e beber um copo d'água. A música saia pela sala, encostando-se nos móveis, ralando em suas bordas; tentava entrar nos outros quartos, sem sucesso; atravessava o corredor estreito até a cozinha, onde conversava consigo mesma, em sintonia com o êxtase de si mesma; e chegava na cozinha, envolvendo-me, baixinha, delirante, em sussurros baixos e perenes. E eu continuei ouvindo. Mantive-me no deleite, sendo violado, membros, ossos e mente. E eu gostei disso.
domingo, 21 de julho de 2013
Dust: An Elysian Tail
Volte para sua infância. Lembre-se das histórias de heróis que encheram e tocaram sua mente com demonstrações de coragem, bons atos e auto-sacrifício. Lembre-se das sensações passadas a você por elas. Do quanto isso lhe encantava.
Lembrou? Ótimo. Dust: An Elysian Tail tenta fazer isso com uma narrativa dividida em cinco capítulos, ambientada num mundo povoado com seres antropomórficos, sobre Dust, o personagem principal que, mesmo sem memória, esta sempre disposto a ajudar as pessoas caso elas peçam. Acompanhado de Fidget, uma simpática e engraçadíssima Nimbat (Uma espécie de felino com asas), e sua espada senciente The Blade of Ahrah que além de dar ótimos conselhos a Dust durante sua jornada, possui conhecimentos ocultos que podem ajudá-lo a recuperar sua memória. O jogo passa a narrativa acompanhada por um gameplay 2D side-scrolling com elementos de RPG, focado em combate, exploração e plataforma. O combate possui um sistema de combos rápido, preciso e fluído onde o jogo começa mostrando um conjunto de ferramentas bastante divertidas de brincar, até ensinar-lhe a habilidade dust storm que fortalece as magias de Fidget, transformando o jogo num show de magia e efeitos de luz acumuladores de combos, os quais dão experiência extra a Dust para que ele aumente seus atributos. Outro elemento no jogo é o sistema de crafting, que lhe permite construir equipamentos e acessórios não encontrados a venda, para tornar Dust mais forte e conferir-lhe outros bônus, como mais dinheiro ou regeneração de vida.
As músicas do jogo fazem um ótimo trabalho para fortalecer a sensação passada pelas diversas locações do jogo (incluindo fazer com que você não aguente mais estar em um local onde pessoas não se aventuram a passar), causando um bela sensação de estar presente no mundo. Isso, aliado com o fato dos cenários serem lindos, vai fazer com que você passe algum tempo parado apenas olhando as locações. Assim, não se surpreenda caso você escute a si mesmo assoviando algumas partes da trilha sonora do jogo.
Além disso, o jogo possui uma história de desenvolvimento a parte. Ele foi idealizado por um Dean Dodril, um artista e animador auto-didata que, querendo fazer um jogo, tornou-se também auto-didata tanto em programação quanto em game design, fazendo com que ganhasse um prêmio em 2009 dado pela Microsoft. A partir dai o jogo passou três anos em desenvolvimento, com Dodril achando pessoas para fazer a trilha sonora, as dublagens e algumas partes da história. Enfim, em 2012, ele foi lançado para o Xbox 360 na live arcade e em 2013 lançado ganhou uma versão para PC, sendo lançado no Steam.
Porém...
Na metade do jogo ele perde um pouco da fluidez. A área visitada no capítulo três faz tão bem o seu trabalho de passar a sensação dela ao jogador, que o jogador simplesmente cria um repúdio por ela: O design dessa área que, ao contrário das outras, é muito repetitiva, aliado aos inimigos dela, sua música tema e até mesmo a quest passa nessa área causam uma irritabilidade que simplesmente destrói a sensação de fluxo do jogo. Após essa área, o jogo começa a criar seu climax no capítulo quatro, onde ocorrem diversas revelações do enredo, levantando vários questionamentos sobre a essência do ser e da consciência. E, no último capítulo, nada de excepcional ocorre. Você realiza algumas quests, atravessa a área para cehgar ao último chefe, e a luta ocorre sem nenhuma sensação de climax.
O problema do final do jogo é simplesmente não ter feito um esforço para desenvolver o seu vilão. Nada é mostrado para fazer com que o jogador queira derrotá-lo. Ele sequer aparece interagindo com você até a luta contra ele. É simplesmente chegar lá tendo como única motivação de derrotá-lo terminar o jogo e ver eu final, mesmo sabendo que a guerra criada por esse vilão é tola apenas pelo fato de existir. Aliás, a razão guerra ocorrer sequer é explicada durante o jogo, tornando o seu suposto climax mais raso ainda.
Dust: An Elysyian Tail é um ótimo exemplo de jogo onde a viagem nele vale muito mais a pena do que a chegada ao destino. Os momentos mais emocionantes ocorrem em sua primeira metade, assim como a apresentação dos personagens com quem o jogador mais cria empatia, já que as áreas mostradas após isso são locais abandonados. É um novo vento para os jogos de ação 2D, que faz um ótimo trabalho representando esse estilo, mesmo com o final da jornada sendo nada em comparação ao resto da jornada.
Lembrou? Ótimo. Dust: An Elysian Tail tenta fazer isso com uma narrativa dividida em cinco capítulos, ambientada num mundo povoado com seres antropomórficos, sobre Dust, o personagem principal que, mesmo sem memória, esta sempre disposto a ajudar as pessoas caso elas peçam. Acompanhado de Fidget, uma simpática e engraçadíssima Nimbat (Uma espécie de felino com asas), e sua espada senciente The Blade of Ahrah que além de dar ótimos conselhos a Dust durante sua jornada, possui conhecimentos ocultos que podem ajudá-lo a recuperar sua memória. O jogo passa a narrativa acompanhada por um gameplay 2D side-scrolling com elementos de RPG, focado em combate, exploração e plataforma. O combate possui um sistema de combos rápido, preciso e fluído onde o jogo começa mostrando um conjunto de ferramentas bastante divertidas de brincar, até ensinar-lhe a habilidade dust storm que fortalece as magias de Fidget, transformando o jogo num show de magia e efeitos de luz acumuladores de combos, os quais dão experiência extra a Dust para que ele aumente seus atributos. Outro elemento no jogo é o sistema de crafting, que lhe permite construir equipamentos e acessórios não encontrados a venda, para tornar Dust mais forte e conferir-lhe outros bônus, como mais dinheiro ou regeneração de vida.
As músicas do jogo fazem um ótimo trabalho para fortalecer a sensação passada pelas diversas locações do jogo (incluindo fazer com que você não aguente mais estar em um local onde pessoas não se aventuram a passar), causando um bela sensação de estar presente no mundo. Isso, aliado com o fato dos cenários serem lindos, vai fazer com que você passe algum tempo parado apenas olhando as locações. Assim, não se surpreenda caso você escute a si mesmo assoviando algumas partes da trilha sonora do jogo.
Além disso, o jogo possui uma história de desenvolvimento a parte. Ele foi idealizado por um Dean Dodril, um artista e animador auto-didata que, querendo fazer um jogo, tornou-se também auto-didata tanto em programação quanto em game design, fazendo com que ganhasse um prêmio em 2009 dado pela Microsoft. A partir dai o jogo passou três anos em desenvolvimento, com Dodril achando pessoas para fazer a trilha sonora, as dublagens e algumas partes da história. Enfim, em 2012, ele foi lançado para o Xbox 360 na live arcade e em 2013 lançado ganhou uma versão para PC, sendo lançado no Steam.
Porém...
Na metade do jogo ele perde um pouco da fluidez. A área visitada no capítulo três faz tão bem o seu trabalho de passar a sensação dela ao jogador, que o jogador simplesmente cria um repúdio por ela: O design dessa área que, ao contrário das outras, é muito repetitiva, aliado aos inimigos dela, sua música tema e até mesmo a quest passa nessa área causam uma irritabilidade que simplesmente destrói a sensação de fluxo do jogo. Após essa área, o jogo começa a criar seu climax no capítulo quatro, onde ocorrem diversas revelações do enredo, levantando vários questionamentos sobre a essência do ser e da consciência. E, no último capítulo, nada de excepcional ocorre. Você realiza algumas quests, atravessa a área para cehgar ao último chefe, e a luta ocorre sem nenhuma sensação de climax.
O problema do final do jogo é simplesmente não ter feito um esforço para desenvolver o seu vilão. Nada é mostrado para fazer com que o jogador queira derrotá-lo. Ele sequer aparece interagindo com você até a luta contra ele. É simplesmente chegar lá tendo como única motivação de derrotá-lo terminar o jogo e ver eu final, mesmo sabendo que a guerra criada por esse vilão é tola apenas pelo fato de existir. Aliás, a razão guerra ocorrer sequer é explicada durante o jogo, tornando o seu suposto climax mais raso ainda.
Dust: An Elysyian Tail é um ótimo exemplo de jogo onde a viagem nele vale muito mais a pena do que a chegada ao destino. Os momentos mais emocionantes ocorrem em sua primeira metade, assim como a apresentação dos personagens com quem o jogador mais cria empatia, já que as áreas mostradas após isso são locais abandonados. É um novo vento para os jogos de ação 2D, que faz um ótimo trabalho representando esse estilo, mesmo com o final da jornada sendo nada em comparação ao resto da jornada.
sexta-feira, 5 de julho de 2013
Arrumação
Amanhoje eu e minha família nos mudamos. Mudança meio que repentina, com os contratos resolvidos rapidamente, graças a nomes conhecidos. E hoje eu abri meu armário cheio de coisas. Tudo que eu tenho, fisicamente, esta guardado lá. Coisas da casa passada, coisas de duas casas passadas, até de uma vida passada. Conforme eu ia esvaziando o armário, ia preenchendo o chão de coisas antigas, e a mente de memórias: Aqueles mangas que eu lia na varanda, alguns em especial em que eu ri, outros em que eu chorei. Os livros antigos, alguns lidos a contra-gosto, mas que logo tornarão-se amados para mim ou, pelo menos, experiências encantadoras. Lembrei das partidas de dominó a tarde, das correrias no corredor, nas ruas, das risadas escalafobéticas. Dos dias em que eu dizia que eram os melhores da vida.
Então, uma casa depois, lembrei da primeira garota. Do primeiro show. Da primeira cerveja. Do primeiro choque causado por um jogo, da primeira vez que voltei de ônibus e fiz alguma loucura num ônibus, da amiga que mostrou-me o mundo, e a ela e ao mundo sou grato.
E de volta ao armário. Vazio. Desmemorias, apenas, o total inverso do chão, repleto de paixão, fogo, sonho, e atitude. Um eu que já foi. Um eu que morreu. Descrente sou eu, por agora, e precisei olhá-lo de novo. No vazio, para além dele, havia algo. Estiquei a mão para alcançá-lo e, quando o ouvido ousou destruir o vazio pacato, ouviu um sussurro:
"Sou eu. Adeus, e boa sorte".
Adeus.
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